Студия дизайна «Разумный подход» Владимира Соловьёва, podhod.ru

Блог студии дизайна «Разумный подход»

Релиз Vampire's Gold Logic Puzzle для Андройд

Владимир Соловьёв, 23 августа, 2017

Опубликовали игру «Vampire's Gold Logic Puzzle». Это пошаговая головоломка: вы играете за отважного исследователя, который собирает золотые монеты в каменных лабиринтах.

Нажимая на стрелки вы можете передвигаться за один шаг на одну клетку в одну из четырёх сторон. Камни лабиринта можно двигать если за ними есть место. Иногда в лабиринтах встречаются вампиры, которые умеют ходить как и вы, а так же по диагонали. Но камней двигать не могут. Вампиры будут стремиться напасть на вас по самой короткой траектории.

Попробуйте, игра доступна на Google Play.

Бесплатно вы можете самостоятельно загрузить игру с сайта для инди-игр itch.io или найти её в Яндекс.Store.

Описание игры в нашем портфолио
Группа в Facebook

Сложные пароли в Скайпе

Владимир Соловьёв, 27 июля, 2017

В погоне за безопасностью, разработчики Skype ужесточили условия аутентификации. Если несколько раз неправильно ввести пароль для Скайпа, программа выставит таймаут и пользователь на десяток минут потеряет возможность попасть в мессенджер. Эта мера плоха тем, что не учитывает типичный сценарий, когда вы вводите пароль не со своего устройства, в срочных условиях.

Кроме этого, разработчики Скайпа сочли важным принуждать пользователей заводить пароли в соответствии с их представлениями о сложности. При сбросе пароля вы можете может столкнуться с требованиями соблюдения необычных условий.

Если вы забыли пароль, решили его сбросить а потом вспомнили — уже поздно, назад дороги нет, система не даёт использовать старый пароль.

Парольные правила, как и другие подобные меры (двухэтапная аутентификация, токены, таблицы ключей) усложняют вход в систему. Но намеренное усложнение взаимодействия должно быть соразмерно ценности сервиса в глазах пользователей. Иначе сложности спровоцируют пользователя пренебрегать правилами, относится к ним формально. Да, сложные пароли сложно подобрать, но их и сложно вводить, и сложно помнить, это стрессовое взаимодействие происходит регулярно. В современном мире люди пользуются большим количеством различных сервисов требующих аутентификации. В этих условиях высокой конкуренции подобные решения влияют не только на безопасность, но и на удержание аудитории.

Библиотека Anime.js

Владимир Соловьёв, 23 мая, 2017

Библиотека Anime.js для анимации объектов в HTML и в SVG с красивой документацией. Поддерживаются простые движения, параметрические, различные циклы и привязка к таймлайну.

Пример результата в gif-анимации.

Живой код этого примера.

Афиша лекции-боевика «Утомлённые культурой»

Владимир Соловьёв, 27 апреля, 2017

16 мая, в Черноголовке, режиссёр Евграф Сорокин прочитает остросюжетную лекцию «Утомлённые культурой» о том, куда катится этот мир. Повествование о кризисе современной культуры будет сопровождаться слайдами, видео и музыкой.

Предсказание развития UI из 2007 в 2017 году

Владимир Соловьёв, 28 марта, 2017

Десять лет назад я сделал запись с предсказаниями путей решения проблем, бывшими в то время камнями преткновения в дизайне. Прошло 10 лет, можно видеть, что по всем пунктам того списка происходит движение.

Для удобства, процитирую ту запись и прокомментирую как выглядят эти элементы сегодня.

Про будущее

2007-05-28 01:09:00
  1. Поисковая строка в операционной системе, командная строка, поисковая строка в браузере и адресная строка должны стать одним и тем же. Все связанные с этим проблемы языковых команд надо сделать везде одинаково решаемыми.
  2. Клавиатура — отстой, на ней слишком много кнопок. Мышка/точпад должны решать 80% всех задач. 20% для только для тех, кто собрался набрать текст. Точпад должен перестать быть плоским, по которому надо водить пальцем — отслеживать перемещения можно ala терминвокс, и для обеих рук. Будущее интерфейса за жестами, особенно этого не хватает в операционной системе у мышки.
  3. Давно пора по-честному отделить программу от оформления в ПО. Ровно также, как на вебе CSS.
  4. Долой графический дизайн из интерфейсов — вечные папочки-листочки-стрелочки. Надо выработать однозначную пиктографческую систему, которая облагораживается не заменой изображений а сменой скина — стиля линий, цветов и деталей.
  5. Буквы в шрифтах должны обрести свою сверхформу, в которой обозначены где какие капли и перекладины, какие толщины и изгибы. Чтобы можно было собирать буквы из простых элементов. Соответственно, изготовление шрифта превратится в вырисовывание капель, засечек, штрихов и прочих штук из которых состоят буквы. К совсем декоративным шрифтам, это, понятно, не относится.
  6. Уже давно пора забыть про растр и перейти во всём на вектор — видеокарты у всех позволяют. Особенно на вебе, с этой вечной резиновой вёрсткой и разными разрешениями экранов мониторов. Измерение в px надо уничтожить, как ересь.

Итак, как эти пункты выглядят сегодня, в 2017 году.

  1. На консервативных десктопах поисковая строка и адресная строка стали одним и тем же отдельно попарно и в ОС и в браузерах. Движение в сторону сращения ОС и браузера идёт, но медленно. На мобильных устройствах это сращение полостью случилось (на сколько можно говорить о командной строке в мобильном устройстве).
  2. Все тачпады поддерживают множество различных жестов. Где-то это реализовано на уровне ОС, где то на уровне производителя тачпада. В объём жесты над тачпадом массово не вышли, экспериментальные модели есть. Поскольку большинство ОС обросло поддержкой жестов, мышке перепало несколько новых принципов.
  3. Программы от оформления не отделились, поскольку сохраняется старый зоопарк средств разработки. Но в зоопарк добавился новый зверь — веб-приложения, в которых оформление отделено от ПО.
  4. Флэт стиль в паре с Thin шрифтами и естественными общими принципами UI, которые приняли на вооружение все крупные платформы, сделал все интерфейсы похожими, но всё же не одинаковыми. Пиктографическая система очень многообразна, но всё же сформулирована. Кроме того появились метаморфозы. Например, Emoji, стандартизованный набор пиктограмм, которые на разных платформах каждый производитель рисует по своему.
  5. Не внедрён, но реализован стандарт OpenType Font Variables (OT1.8), в котором появляется интерполяция по заложенным критериям. Таким образом в одном шрифте существует та самая сверхформа и возможность модификации результата, по параметрам, которые предусмотрел заранее автор.

  6. В особо больных местах появилось и устоялось использование SVG, упаковок иконок в шрифты. Экраны высокой чёткости переосмыслили понятие px, в прежней, неудобной, форме его уже нет. Но глобально и принципиально на вектор так и не перешли. Низкая архитектура по прежнему существует на спрайтах, как самых дешёвых в отображении элементах, при том что мощности железа выросли многократно.